本周 Stratechery 访谈的嘉宾是 Figma 联合创始人兼 CEO Dylan Field。Field 曾是 Thiel Fellowship 获得者,2012 年从 Brown 辍学创办了 Figma。Figma 诞生于一项技术突破,它利用 WebGL 在浏览器中实现了强大的图形处理能力;浏览器让 Figma 具备了协作性,我将其称为设计的操作系统。
Figma 走过了一段引人入胜的历程:该公司在 2022 年接受了 Adobe 的收购要约,但由于监管阻力,后者被迫在 2023 年底放弃了合并。Figma 转而于 2025 年 IPO,估值一度飙升至 563 亿美元,但此后又暴跌至不到 100 亿美元的市值,远低于 Adobe 出价的一半,这在很大程度上源于市场认为该公司是 AI 浪潮中的输家。我与 Field 聊了所有这些话题,包括他的背景、Figma 的差异化发现过程,以及创意与设计的本质差异。我们还深入探讨了 AI 问题——市场将其视为逆风,而 Field 却将其看作顺风。正因如此,这次访谈恰逢 Figma 的 Config 大会,Field 在主题演讲中阐述了 Figma 的 Canvas 为何是设计与 AI 交汇的天然节点。提醒一下,所有 Stratechery 内容,包括访谈,均以播客形式呈现;点击本邮件顶部的链接即可将 Stratechery 添加到你的播客播放器。本访谈为清晰起见经过了少量编辑。
Dylan Field,感觉这次访谈已经酝酿多年了,不过欢迎来到 Stratechery。
DF:谢谢,感谢你邀请我,我是你们的忠实粉丝。先从你的背景聊起吧。你在哪里长大,又是如何对技术产生兴趣的?我一直很喜欢听这样的故事,尤其是第一次和某人聊天时,我觉得你的经历特别有意思。来讲讲吧。
DF:我在加利福尼亚州彭格罗夫长大,那里靠近索诺玛县的佩塔卢马——但不是索诺玛市,大家一定要搞清楚彭格罗夫在哪里,这很关键。我母亲是小学老师,父亲是呼吸治疗师,两人都不太懂技术,但我母亲很早就意识到,如果给我一台电脑,我就不会去烦他们问问题,而是去烦电脑了。所以我很幸运——家里在我大概五岁的时候买了一台电脑,我记得是 Compaq Presario,然后我就开始霸占着它不放。从我记事起,我就对技术充满了兴趣。我非常渴望学习编程,但一开始并没有条件接触编译器。直到后来通过某个学术项目,用上了 BASIC 编译器,我才真正入门。此外,我一直对数学——以及世上几乎所有事物——怀有深深的迷恋,尽管天赋未必有我期望的那么高。所以这种迷恋纯粹是对技术本身的好奇——比如这东西到底怎么运转,我又该如何让它按我的想法运作?
DF:我始终更关注产品和设计,关注技术未来会是什么样子、如何才能抵达那个未来,而不是“我要真正掌控技术、让它听我摆布”,那从来都不是我的风格。小时候你对着这台想要弄明白的电脑,想象过自己要做出什么样的东西?
DF:小时候走在路上,我可能想得更多的不是电脑,而是“为什么我不能瞬间传送?”或者反过来说,第一次去 SFO 机场时,我看到那里有种神奇的水龙头,手一伸水就出来,完全不用触碰——而我小时候有洁癖——我就想,“为什么整个卫生间不能都自动化呢?”这明明显而易见。又或者,在我还没学会好好读写之前,我就在想,“为什么我不能跟电脑说话?”这类问题才是真正让我兴奋的东西。那么这么多年来,卫生间技术的进步让你感到鼓舞还是失望?很鼓舞啊!说来好笑,Toto 最近上了新闻,因为他们生产某种用于 AI 领域的陶瓷。我当时就想,“看吧,我多年前就知道 Toto,而且是它多年的粉丝和支持者。”
DF:(笑)这我倒不知道。不过还有一项至关重要的设计发明被严重低估了:如果你离开卫生间时能用脚把门勾开,这可是一项被低估的进步。哦,说得对,这完全合理。虽然我家卫生间没有这种设计,但我确实有一台 Toto Washlet 马桶,绝对物有所值——唯一的问题是你一旦用上就终身被惯坏,离不开了。话说回来,你后来去了 Brown——这不是人们印象中典型的理工院校,它隔壁就是 RISD 这所设计学院,所以你最终去那里是有缘由的。你是如何一步步走进 Brown 的,又是如何通过 Thiel Fellowship 离开的?
DF:高中时我大概有点过于自信,觉得自己无所不能、聪明绝顶,但世界很快让我认清现实:“好吧,比你聪明的人多的是。”但出于这种自我认知,我觉得 MIT 可能是我该去的地方,结果去参观时恰逢阴天、期中考试,我心想,“不,这不适合我”,于是开始看别的学校。我当时常和 Danah Boyd 交流——我是通过 O'Reilly Media 认识她的——她非常聪明、思虑深远,她说:“你真该考虑 Brown。”后来我在东海岸的大学巡访中,不断随机遇到 Brown 的毕业生,非常偶然,他们都会拉着我聊上一个小时,告诉我:“你一定要申请 Brown,如果录取了,一定要去。”我总共参观了十所学校,非常认真,最后在东海岸只申请了 Olin 和 Brown。我没被 Olin 录取,而那曾是我当时的首选。至于 Brown,能被录取我非常意外,但也欣喜若狂。那时你打算学什么?
DF:计算机科学和数学。我确实正式 declared 了这两个方向,但数学方面的进展不如我所愿——计算机科学的课选得更多,同时也充分利用了 Brown 出色的开放课程体系,涉猎非常广,我还上了一些与技术毫无关系的精彩课程。那 Thiel Fellowship 是怎么进入你的故事的?
DF:那是我大三的秋季学期。我早就知道 Thiel Fellowship——在网上看到的,觉得这是个有点奇怪但挺有意思的主意。Elizabeth Stark 介绍我认识了这个项目,她现在好像在负责 Lightning。她引荐了当时的一位 Thiel Fellow,叫 Dale。那次见面很诡异:一场 30 分钟的 Starbucks 会面,他迟到了 25 分钟,我们只聊了五分钟,但他之后一直给我发短信:“你一定要申请 Thiel Fellowship。”这跟我去 Brown 的经历如出一辙。后来我跟现在的联合创始人 Evan Wallace 聊完,就去申请了。Evan 是我周围最聪明的人——他在 Brown 比我高一级,给我当过好几门课的助教,而且是不折不扣的天才,同时本质上又非常善良、谦逊、出色。我当时想,“兄弟,我已经做过几份实习了,没有比他更好的创业搭档了。”如果 Evan 愿意放弃毕业时唾手可得的无数工作机会,跟我一起创业,我能从中学到的东西将超过任何其他选择——反正我随时都能回 Brown,所以至少应该去探探路。而他出乎意料地愿意和我一起探索。于是我带着一个无人机的想法申请了 Thiel Fellowship——我觉得现在这个方向 BRINC 做得最好。但 Evan 对那个方向不感兴趣,他看好的是 WebGL 和图形学,而我也对此非常兴奋,于是我们就朝这个方向前进了。跟我说说无人机那个想法,以及转向 WebGL 的契机,因为这和我一开始问的问题有关——你当时追求的是什么?是技术本身,还是最终形态?我觉得这是一条很有意思的贯穿线索。
DF:我一直对很多东西充满热情——创作、创意、设计。甚至在知道该把这叫“设计”之前就已经如此,那时我人生的大部分时间里都还不懂“设计”这个词是什么意思,尽管我已经做了不少设计工作。对我来说,创业这件事也是在问“为什么是现在?”。你能给出的“为什么是现在”的答案有很多,可能是社会变革、文化变迁、技术突破,也可能是监管变化。但我们骨子里是技术人,所以把当时所有正在发生变化的技术列了一个长长的清单,逐个划掉,最后剩下两个候选方向。一个是无人机,当时是 2011 年底,另一个是 WebGL。我觉得我们做无人机反正也会彻底失败,那个领域太难了。你看看 Zipline、BRINC——这些公司都很了不起,你真的得咬碎玻璃才能做成。我们想做一些自己拥有技术优势和独特洞察、而别人没有的东西。那关于 WebGL 的技术优势和洞察是什么呢?这显然成了 Figma 的根基——你可以在浏览器里做出令人难以置信的图形效果,而在此之前这些全都只能在专门的桌面应用里完成。是什么样的洞察让你觉得这有可能实现,哪怕只是勉强可行?
DF:说清楚点,在拿着无人机的想法申请 Thiel Fellowship 之后,我去了 Flipboard 做设计实习生,整天都在用各种设计软件。我们手里握着 WebGL 这把锤子,到处找钉子,但一直没找到“去搭建设计环境、帮助设计师”这个方向,找了一段时间才找到。令人兴奋的是,Evan 在早期做了大量工作,证明 WebGL 的能力远超当时任何人的想象。那时候其他人都觉得,“WebGL 就是 Mozilla 搞的一个奇怪玩具,大概不如直接用本地的、非浏览器技术来得重要”。是啊,如果你能使用一个可以直接调用常规 OpenGL 和 GPU 的应用,为什么还要用浏览器?
DF:没错。当时唯一一家似乎也意识到这一点的公司,其实是 Onshape。我们环顾四周,觉得“这帮人是懂的”,而基本上还没其他人明白,没人把它当回事。正因为 Evan 的工作,我们开始认真探索:“怎么才能把那些人们默认应该装在本地桌面上的工具搬到浏览器里,而且还能协同使用?”我们当时深受 Google Wave 的启发——愿它安息,那是一款很酷的产品。我是用着 Google Docs 长大的,也玩 MMO 之类的游戏,所以我觉得我们的参照系即使当时没能清楚表达出来,也是不一样的——显然,浏览器能实现这一切。你把浏览器视为一流的操作环境,这种看法可能是年长一辈的人所不具备的。
DF:对,没错。Figma 早期我会说,“就跟 Google Docs 一样”,然后很多人就说,“可我用的 Word 啊,干嘛要用 Google Docs?”我就说,“我这辈子只用 Google Docs 啊”。然后想了想,“好吧,中学那会儿好像……”,他们就问,“等等,你到底多年轻?”
那我们来聊聊 Figma 到底是什么。我写过文章对比 Figma 和 Sketch,后者更像是一种单人体验——Adobe 在真正的应用设计领域留下了巨大的空白。尤其是移动应用兴起,市场爆发,要把所有界面、流程逻辑都设计出来,Adobe 却没有一款产品能满足这个需求。Sketch 出现填补了这个空白,但它仍然是你电脑上的一款应用,你要保存 v1、v2、v5000 的文件。
Figma 因为运行在浏览器里,天然就获得了协作能力——它是一种多人体验。这种可能性是什么时候变得明确的?你提到了协作这个方面,但据我所知,你们一开始是先想办法让 WebGL 跑起来,然后才意识到这很适合做协作。顺序是这样吗?还是说你们从一开始就享受了在浏览器里的好处——也就是说多人可以同时协作——一直都有?
DF:我得说,从第零天起,Evan 和我就一直在讨论这件事,而且我们都试图保持非常理性。关于协作,我们想和用户聊聊,看看“他们需不需要?”结果基本上每个人都说,“我们不仅不需要,还不想要。”
没错,这就像去问马车夫需不需要汽车。
DF:我觉得这更多是一种身份认同的问题,“我是设计师”,而且当时 agency 对设计流程的影响很大——就是那种你躲在角落里干活,最后来个盛大揭幕的模式。哦对,设计是你自己的东西,存在你的电脑里,你做完了,然后走进会议室展示给大家。
DF:在完美准备好之前没人能看到,然后你展示几个方案,也许给三个,前两个大概不是你真正想要的,但第三个,“哦,对比效果太好了”,然后大家就都选那个。所以那种 agency 思维和身份认同,说实话还有冒名顶替综合征,因为设计当时正逐渐摆脱“把它做漂亮”的阶段,转向“让它好用”。这是我们做产品、做软件、做媒体和广告的核心要素,而当时随着 Apple 的那套理念和优秀消费产品的涌现,人们才刚刚开始意识到这一点。所以我们从一开始就有这个洞察,但花了一段时间才实现。最终,随着产品逐渐成形,我们开始完全用 Figma 来构建和设计 Figma 本身,立刻就明确了一点:如果不带协作功能,我们根本不可能上线,因为感觉太不对了。如果你在 Figma 里,我把文档链接发给你,你也进来了,然后我改了一下,你的浏览器就强制刷新,你改了一下,我的浏览器又强制刷新,这体验太糟糕了。所以这是件“我们必须做”的事,而且当时做起来并不简单——花了很长时间才搭建出来。Evan 是其中的关键人物,就像我们很多基础技术一样,这是我们 2016 年上线的一个关键前提。这是不是有点讽刺?Apple 提升了设计的地位,让它成为开发中的决定性因素,这为你创造了条件;但与此同时,他们的整套技术路线却跟你背道而驰——并不真正支持 WebGL,全力押注原生应用。这是不是有点意思?
DF:我觉得 Apple 的技术路线到现在已经不跟我们作对了。是到现在。但他们以前全力押注的是“你就该用 app,这就是 app 的用途”,并不认同那种要在 web 上协作的理念——我不是说他们伤害了你,我只是说,比如 Figma 很长一段时间只能在 Chrome 里运行,这是有原因的。
DF:Apple 当时合理地担心电池和设备性能,而且像他们对待所有事情一样采取了非常垂直整合的路线,同时也很耐心——就像我们现在看到的那样。当时机成熟时,他们在很多其他界面上加入了协作功能,也摸索出了如何与云端配合。但我认为他们以前所未有的高调方式向世界展示了设计的重要性,把这场对话提升到了新的高度。你也可以说微软在同一时期也很重视设计,但他们没有高调宣扬——他们没有让 Steve Jobs 出来说“设计、设计、设计”,他们喊的是“开发者、开发者、开发者”,调子完全不一样。是啊,这很有意思。现在回头看,有没有哪种场景下一个人使用 Figma 也是有意义的?还是说这款产品只有在协作的语境下才真正成立?
DF:很多使用 Figma 的人最初都是个人用户,我认为关键在于你要打造对个人用户也有用的工具,让他们能够逐步过渡到协作模式,与团队一起使用。但你必须把 single-player 体验做好,然后再让它演进到 multiplayer。那么你们最初进入市场时,卖点是什么?是工具本身、易用性,还是协作从一开始就是核心?
DF:我们最初做封闭测试时,产品里还没有 multiplayer 协作功能。但它已经有分享功能,这非常强大——你有一个空间可以和团队一起查看设计,人们也确实在以非常团队导向的方式使用它。但早期,我们对矢量图形的改进、Figma 的简洁性和品质才是更主要的差异化因素——然后是带有独特组件方法的设计系统,再之后是 multiplayer,以及许多其他功能。我们早期的用户群体中也有很多极简主义者——他们相信云端,相信极简主义,因为我们当时并没有所有功能。看到这些早期用户以及他们后来的成功本身就很有趣——我们最早的两家客户是 Coda 和 Notion——它们居然是我们最早的客户之一,这有点不可思议。我甚至觉得当时 Coda 的 Shishir [Mehrotra] 都不知道这事——我有一次请他来和团队聊平台战略,开场时顺口提到了这件事,他的反应是“我曾经是(你们的客户)?”,所以那群人真的很有意思。你认为 Figma 在多大程度上是跟随客户群体一起演进的,又在多大程度上是 Figma 实际影响了客户群体及其演进方式?你的客户群体是自然而然地变得协作化,并意识到他们需要 Figma,还是 Figma 让他们进入了一种他们此前未曾考虑过的更协作的工作方式,因为过去的工具做不到?
DF:确实有一段适应期,有些人立刻就理解了,对另一些人则需要时间。我们第一次重要的营销时刻——我记得有个网站叫 Designer News,很遗憾现在好像已经下线了——在它的上线讨论帖里有一条评论:“如果这就是设计的未来,那我改行”,还有人说:“骆驼就是由委员会设计出来的马”。但我们会深入研究任何对 Figma 持极度正面或极度负面态度的人——很好,让我们从中全部学习,按需调整,同时保持自己的立场并坚持推动。客户一直激励着我们,我们努力从各处收集反馈——客服工单、面对面交流、正式调研、销售、社交媒体——有一段时间,社交媒体是很好的信号,但现在已经不如从前了。我们的用户论坛、所有渠道,以及数据分析。当你到达那个阶段,你会形成一幅世界图景或观点,你扮演人类学家的角色,理解人们真正需要什么,而有时时机就会改变。比如 FigJam 是我们疫情刚开始时推出的产品,我一直想做一款白板和绘图产品——我在实际场景中看到了这个用例,它很重要,我觉得我们能做出更简单的工具。但团队理所当然地持怀疑态度,总在说:“现在时机对吗?我们还有很多其他事情要做来让 Figma 更出色”,这场争论随着疫情的到来戛然而止,当时我们的用户群体集体来信说:“求求你们,快给我们这款产品”。
DF:是的。我们开始到处看到这个用例——人们把 Figma 当作一个共享空间,而 Figma 的共享空间属性正是我们正在加大投入的。那是真正的转折点吗,“这就是工作发生的地方”?我曾把 Figma 称为设计界的操作系统,一切都建立于它之上、之下,但它是共同层,这个说法有共鸣吗?是不是在那个时刻,这一点变得更真实了?
DF:其实很多方面这已经发生了,我们自己就在这样做,也在客户那里看到,但疫情让所有人开始大声告诉我们:“往这个方向深耕”。现在我们有了更多可能性,当我们把更多媒介带到 Canvas 上,把更多表达方式带到 Canvas 上,让人们真正能把脑海中的东西放到一个共享的 Canvas 上——去协作,也去即兴发挥,获得鸟瞰视角,并直接操作。AI 很棒,prompting 也很棒,你应该能在 Figma 里做这些——现在通过我们的 agent 你已经可以做到了,但你不能把所有创作都透过 AI 的滤镜来过滤。如果你有一个想法,或脑海中有很多想法,你也需要直接把它们表达出来,而且你必须通过迭代才能到达一个探索性的状态。现在太多重心放在了“我在和 AI 一起工作,AI 想往某个方向走,我就跟着它走”上,这几乎像是在问:“是 AI 在利用你,还是你在利用 AI?”——有时这并不清楚。AI 是人们可以引导和协作的工具,它能解决繁琐事务,但你也必须推动,你必须成为 out-of-distribution 的力量,因为 AI 是基于分布训练的,而最有意思、最有差异化的作品,按定义来说就是 out-of-distribution 的。所以我对此有些问题,关于 AI,关于 Canvas,这也是你们本周在 Config 上重点谈论的内容。但我想快速岔开一下,因为我必须提另一家非常著名的 single-player 设计公司,就像我说的,Adobe。Adobe 的收购是在 2022 年 9 月宣布的。我当时写过——我们不必在这上面花太多时间,显然这事没成,所以从某些方面来说也没那么重要——但那时候——
DF:是啊,但感觉上很久才尘埃落定,那 16 个月感觉像一个世纪。没错,这我确实想问问你的看法。但我好奇的一点是,我其实记得当时听到这消息时我在哪里,在那之前我已经好几次写过关于生成式 AI 的文章,特别是图像方面,当那条新闻出来时,AI 的问题在我看来已经非常重大。但那还是 ChatGPT 发布前的几个月,所以当时 AI 更多是在水面下涌动。
AI 在 Adobe 的谈判中占多大分量?有一种非常合理的说法是,AI 完全不是谈话的一部分——你们是设计界的操作系统,操作系统可以绕过所有建立在它之上的产品,从 Adobe 的角度看这是个战略问题。他们在这个领域有个巨大的空白,Sketch 已经在 single-player 层面占据了整个市场,所以我认为抛开所有 AI 因素,仅回头看,这对 Adobe 也是一笔显而易见的收购。哪种解读是正确的?
DF:可能两种都对。我认为 Adobe 对 AI 非常兴奋,也理解它的潜力和重要性,我们对此有过很多对话,但在我看来,这并不是我做“卖还是不卖”这个决定的推动力。我完全不知道 AI 会把我们的业务变成原来的十分之一,还是十倍,还是一百倍?我在脑子里试图把所有可能性都推演一遍,而正如我们所见,这种事很难推演。你大概知道会发生什么,但知道它何时发生,以及第二、第三、第四阶影响——这很难。而且那是 ChatGPT 之前,所以想象一下试图从那个时点推演接下来的五、六、七年,这让我对谈判变得开放得多。完全说得通。对 Adobe 来说,我不认为 AI 是决定因素——再说一遍,你们对他们来说在战略上本来就完全说得通。但对你来说,就像是“200 亿美元是非常确定的,而其他一切都非常不确定”,这很合理。
DF:另一个促成因素是我很兴奋能有机会从第一性原理出发去思考 Adobe 的 Creative Suite,回到用户的问题本身。是的——它缺少了 Figma 所提供的那一层,也就是真正将所有东西整合在一起的东西。
DF:用户对任何一款历史悠久的软件都抱有很高的期望。有一种自我强化的需求在驱使人们不断地“加功能、加功能、加功能”,而不是去思考:“好,我们已经学到了很多——如何从零开始重新发明,用一种新的范式来思考问题?”现在回头看,AI 显然即将成为——而且已经成为——我们业务的助力,它在极大程度上具有扩展 TAM 的特性,这很可能是我在当时从未预料到的。从 Adobe 的视角来看,这也很有意思,因为我想挑战你之前的说法。
DF:Adobe 收购了 Macromedia,并通过那次收购得到了 Fireworks——Fireworks 实际上是 Figma 和 Sketch 的前身,但 Adobe 并未将其作为重点。他们有不同的 Labs 项目,但这不是他们的核心。他们的核心是创造力——而对 Figma 来说,我们的核心一直是设计。在 Adobe 那笔交易谈判进行时,这两者就是不同的。解释一下,因为我大概明白你的意思,但人们通常会把这两者混为一谈——创造力和设计。
DF:对于哲学家和艺术理论家来说,更大的问题是:“什么是设计?”、“什么是艺术?”,你如何区分设计与艺术?这很模糊,但设计包含解决问题的层面,它也包含创造力。艺术,我认为包含很多东西——关于设计和艺术的定义可以无穷无尽——但在我看来,艺术是试图将一种情感、想法或概念传达给他人,并以真正能打动他们的方式。这最好不要被框定为解决问题,而设计则是。那这样定义如何:艺术是一种表达,旨在被终端用户消费;而设计旨在服务终端用户。
DF:嗯,我甚至不知道你是否应该把艺术定义为服务于终端用户。
DF:对我来说,我比较倾向的一个定义是,设计是解决问题与创造力交汇的地方。Figma 一直都有用户将平台用于创意的用例。但如果你快进到 2026 年,设计、创造力、媒介,某种程度上的艺术,某种程度上的非艺术,还有广告——它们都在融合,在某种程度上都成为了一体,这是我即使在 2025 年都不会说的话。如果你相信我们身处一个注意力经济——你每天都在经历——并且你相信你必须拥有差异化的声音,必须在作品中真正有观点才能脱颖而出,同时你认为人们评判软件的方式是设计,那才是差异化所在,但你也必须抓住别人的注意力,设计和品牌又紧密相连。由于更多创作在发生所带来的这些二阶效应,这一切正在以一种非常有趣的方式融合。你提到过一个说法,你在这场对话中早些时候说过,也在其他地方说过很多次,那就是 AI 从 distribution 的中间取点,而要做到差异化,你需要处于 tails。这说得通,但有趣的是,这与——回想一下那条从网上被删除的用户评论,“Collaboration is the death of design”——你不觉得那里有张力吗?你谈到 Adobe、创造力,与 single-player 模式挂钩,与一个人的天才挂钩,而另一边是“我们是一群人协作把设计做出来”。这怎么就不会也落到 distribution 的中间呢?
DF:对任何设计团队来说,这更多是一种心态问题:他们是在试图做安全的选择,试图去追求那个最小公分母,让所有人都觉得这是个好主意?还是他们试图大胆、敢于冒险?在未来几年里,我们将看到市场会奖励那些敢于冒险的人。而且我不会说仅仅处于 distribution 的 tail 就够了——我认为你必须 out of distribution。这可能吗?你不就处在 tail 的最边缘吗?
DF:我觉得我从你邮件列表收到的每一封邮件都是 out of distribution。
DF:如果你能让某个 AI 系统复刻你的判断力和构建框架的能力,我很乐意见识一下。我既想看到,又不想看到,所以我想这利弊参半吧。
DF:当然,从想知道你是怎么做到的角度,我可能会很想看到。嗯,这对你来说显然很有意思。你几分钟前提到,AI 是你业务的助力。我想可以肯定地说,股市大体上并不认同这一点,然而你们却交出了惊人的成绩——上个季度表现很棒,是你们迄今最大的一次超预期。你是否觉得自己正在试图证明一个否定命题?你们业务的驱动力是什么?你对市场上那些持怀疑态度的人是否抱有一些同情,还是说他们就是没搞懂?
DF:市场通常都有其固守的叙事,而这种叙事会转变——也许最终重要的仍然不是那种足够细致的叙事,但这种情况一直都在发生。市场作为一种力量令人印象深刻,而我只是认为试图与市场叙事争辩并不值得。市场是 normal distribution,而你们试图在 distribution 之外运作吗?
DF:(笑)我喜欢这个说法。我只是觉得,你只管埋头做事,做好工作,专注于投入,进行教育以确保人们理解,最终这要么被认可,要么不被认可,取决于叙事的走向。现在的叙事是 AI 赢家和 AI 输家,我甚至觉得这还不够细致。如果更宏观地思考软件行业,有很多软件公司和战略是会成功的,但它们不一定是人们今天会称之为 AI 赢家的公司或战略。我会想到 network effects。
DF:协作肯定具有类似 network effects 的特性,所以在某种程度上,是的。而且如果你把 network effects 不仅看作人与人之间的社交层面,还看作 marketplace 的流动性——拥有流动性本身就绝对是一种 network effect,我会说这就是一个 AI winner。如果你看向非技术客户的 long tail——我偶尔投资一些公司,其中一家是 Ambrook,一家为农民提供会计服务的公司。我不认为农业领域会有很多人用 vibe-coding 来做税,他们会非常在意有 human in the loop,以确保这部分业务运转良好,无需担心。我坚信 Ambrook 能在那里提供出色的解决方案。我还认为数据的流动性很重要——你需要 data equity 来创造上下文,而上下文创造能力。如果这是自我强化的,你就能到达一个拥有 virtuous flywheel 的境地,这在 AI 时代真的很有帮助。结合 Figma 的具体情况解释一下,为什么这会给你们带来助力?
DF:我不会说太深,因为这是战略,但人们在 Figma 中进行的活动越多,我们越能在获得他们许可的情况下理解他们的需求,并通过功能更好地服务他们。如果我们做对了,这就是一种持续改善客户体验的方式,让他们能在 Figma 中更快地完成更出色的工作。你如何看待支撑你们各种 AI 产品的模型?
DF:你总是希望处于一个模型可以随时替换的位置。我们正处于一个模型不断发布的爆炸性、疯狂的时期。我昨晚睡觉前看到了 Sakana 的新发布——我还没来得及试用,顺便提一下,录制时间是 6 月 22 日周一。这出乎我意料,他们推出了 ultra model 以及他们的方法,看到这些实验室取得的进展,有时还是以非连续的方式,真是不可思议。目前我们使用一系列模型,并且也做一些 first-party 的东西——
这些会基于 open-weights 模型吗?
DF:有些涉及 open weights(开放权重),有些是我们做过的一些非常小的项目。总的来说,我认为未来围绕 local inference(本地推理)会有一大叙事,此外还有 open weights,以及不同模型擅长不同领域,这非常不可思议。是否可以退一步这样说——从你的角度来看,这也呼应了微软的视角,或许多其他处于类似位置的公司的视角——是的,模型必须是可替换的(swappable),客户不想被锁定,但这里也存在一种自利立场:你需要保留这些数据来更好地理解客户,而且你不能把这些数据交给那些处于 frontier(前沿)的、本该不可被替换的模型。你是否觉得它们别无选择,只能进入你的领域?是否存在这样一种观点:Claude Design 的出现就像是,“是的,它当然会来,因为它们必须掌控消费者”?
DF:我觉得如果你现在看 Anthropic——它呼应了我们过去一年在 OpenAI 身上看到的情况,那时有一段时间 OpenAI 在每个领域都在构建和发布产品。公平地说,它们已经果断转向,做出了艰难的决定,从 Sora 上回撤。在你与主要媒体公司达成交易、做了盛大发布、人们真的很喜欢这款产品之后,这不是一个容易的决定,Sora 确实很酷,但全力投入代码似乎是目前对它们正确的举动,而且它们这么做非常值得尊敬。Anthropic 正在经历类似的模式,我们会看到什么能留下来、什么最终会持续下去。这是一种有趣的思考方式。关于设计那件事,你是否感到相当被背叛了——尤其考虑到它们的一位高管还在你们的董事会里?
DF:这很复杂。就这么说吧。说得在理。我觉得这是那种你绝对能预见到的事。跟我讲讲 Config。你们将要发布的一款产品是 Code on the Canvas,跟我介绍一下它,以及它如何融入你们对 AI 的整体思考。
DF:也许先做个铺垫,并澄清一些外界的议论——社交媒体上的人总喜欢制造“对决”叙事,总是谈论 code versus design(代码 versus 设计),好像这是两件完全不同的事。对我来说,这项工作不仅仅是 vector(矢量)——它包括 vector、图像、prototyping code(原型代码),因为你并不总是想在 production(生产环境)中工作,而 production code(生产代码)需要覆盖你所有的 surfaces:web、desktop(桌面端)、所有移动设备、新的屏幕类型等等。所有这些都与你的流程相关,而这个流程本身就是设计。所以,把它们全部看作“and(兼而有之)”而不是“versus(非此即彼)”至关重要,我得先把这点说清楚,否则其他的内容大家听了都不会明白。如果你把它当作一个“and(兼而有之)”,并深入思考这意味着什么,那么最终你基本上会得出一个问题:“如何把这些不同的 mediums(媒介)、不同的 materials(材料),整合到一个地方,让你可以轻松地来回切换,并兼得各自的优势?”。对于像 vector 和图像这样的设计表现形式,我认为它们在很多方面都非常有用——尤其是基于 vector 的格式,便于直接操控和精确控制,而代码是有结构性的,不像前者那样容易随意摆弄和塑造。但代码也很不可思议,它有 expressivity(表达力),有 full fidelity(完全保真),它的表现方式会和在 production 中运行时一样——当然,希望原型和 production 版本会有所不同——而且你可以拥有 state(状态)和 logic(逻辑),但你真的需要把这些东西整合到一起。所以,基于我们在 Make 上所做的工作,无论是从 Make 出发,还是你自己在 canvas 上用代码创建——本质上是一个 code layer(代码层)。你可以让 Code on the Canvas 从设计中提取内容,如果你愿意的话,也可以随时回到设计端——做出修改,然后将其同步回代码。我们正努力让这一切无缝协作,这样你既能拥有广阔的探索空间,又能享有 canvas 的协作特性和鸟瞰视角。是否可以这样理解:问题在于,你能不能先吞掉开发环节,免得被开发工具吞掉?
DF:我不太这么看,因为我对当下时刻的理解是,人们非常渴望尝试各种不同的工具和 materials(材料)——在某些情况下,我们会成为使用这些 materials 的最佳场所,就在 Figma 里;在另一些情况下,你会想去别的地方——甚至之后你还可能想再回到 Figma。我一直在想这件事,vibe-coding 的东西很神奇,尤其是在搭建 scaffolding(脚手架)和实现应用功能方面,但这些工具构建的用户体验简直糟得可笑——太糟糕了,你真的必须狠狠地人工干预才行。你常说一句话——当执行变得廉价时,设计和创意才是竞争优势——这句话我非常认同,因为实际上,向 AI 准确传达你想要什么仍然是一个难题,它很容易过度解读、过度假设,然后吐出一个毫无道理的 UI,而且设计错误不仅仅是在像素层面,更是在概念层面。我想问的是,也是我觉得你推出 Code in the Canvas 的用意所在——如果我说错了请纠正——你们原本掌握着设计师和开发者之间的 handoff(交接),Figma 是双方来回沟通的共同基础,发生什么、怎么运作都在这上面。在某种程度上,如果开发者注定要完蛋,愿上帝保佑他们,设计师将统治世界——但你们是不是无意中抹去了自己的核心差异化优势,也就是掌控这两个群体之间的 handoff?我不知道这说不说得通,但这是我一直思考的一个角度。
DF:我不认为开发者注定要完蛋,而且我确实认为设计师将统治世界。
DF:但我需要稍微往回追溯一下,我们创立 Figma 的时候,在市场上的头五年左右,我们故事的重要部分,也是围绕我们的生态系统的重要部分,就是 prototyping(原型设计)。而 prototyping 并不总是用代码做的,有些公司尝试过那种做法,但当时并没有真正成功,因为尽管关于“设计师该不该写代码?”的争论——每过一两年就会在 Design Twitter 上爆发一次——我们不断看到,并不是所有设计师都想学或者愿意花时间去写代码。现在我们身处一个设计师更容易把想法转化为代码的世界。如果你单独看 prototyping 这块,在 Canvas 里,无论你是在用 production materials(生产环境材料)还是做 prototyping,你都需要能够即兴发挥、探索、尝试各种东西,而设计表现形式只是其中一部分,代码也是。我们在 Config 上还会有更多发布来补充这个叙事。比如 Motion(动效)。是的,这是重点。你们收购了 Weavy,现在叫它 Weave。
DF:Weavy,现在叫 Weave,没错。我喜欢聊 Weave,它太酷了。但 Motion 实际上来自 Figmates 和我们收购的一个叫 Modyfi 的团队的结合。这是大家一直想要的东西——一个能在 Canvas 里使用的 timeline(时间轴),当然挑战在于,如果你不是在做 Motion 工作,怎么让它不碍事。我觉得我们在平衡这些取舍上做得很好,同时提供了一个非常强大的 motion 工具,比过去其他方式直观得多,它能让人们在表达上走得更远,因为很难通过 prompt 说出“我想要动画曲线 exactly 是这样的”,而我们看到大家——甚至包括内部团队——用这个 motion 工具做出的作品太不可思议了——我完全惊呆了。我们也在大力投入 shader,一直追溯到 WebGL 的讨论。说来讽刺,我们一直以来都是用 shader 构建的,但一直没让 Figma 用户获得用 shader 表达的能力。现在你可以添加 shader 填充和效果,这解锁了一个参数化的选项空间,让你能真正探索这一整个由效果、图像、填充和属性构成的宇宙——而这甚至还是在交互式 shader 出现之前,后者将增加一个全新的维度,很快就会到来。我们很高兴能把所有这些素材带到 Canvas 上,让人们可以充分表达和探索。是的,如果我们做得对,这将变成他们随后可以推送到生产环境的东西——无论是通过 MCP 从 Figma 拉取,还是未来更进一步,连接到你的代码库。我们现在正通过 Make local 做这件事,但在这方面我们还有很多需要验证的。我对此很好奇,因为你怎么看用户获取?以前你可能会想象这样的开始:“哦,Figma,这个我听说过的工具,我要做个设计,然后找个开发来写代码”,现在人们可以直接用 ChatGPT 或 Claude 开始,然后会觉得“哦,设计 UI 元素真的好难”,我怎么才能倒推回去?如果人们以一种以前可能没有的方式从写代码开始,你怎么确保自己仍然在他们那里?
DF:我看到人们在各种地方开始——包括在 Figma,也包括在各种其他工具和场所,我也看到他们在各种地方结束。我看到他们在 Figma 里做最终迭代,在 LLM 或其他服务里结束。我认为我们现在最重要的是始终提供足够的价值,让通往伟大产品的路径经由 Figma。是的,最理想情况下你也可以全程在 Figma 里完成,这是我们应该给自己设定的标准。但我们在一段时间内还会继续看到人们使用各种工具,因为这些模型的潜力还远未被充分探索。如果我们暂停所有模型开发,完全叫停,我认为在应用层大概需要五年时间才能追赶上,才能把模型的能力理解并通过软件表达出来。每次我用这些模型,都会发现新的能力。即便如此,Figma 的关键仍然在于它依然是人们可以一起协作的地方?而这正是 AI 还没真正解决的问题,它更像是一对一的体验,但你需要搞清楚团队如何一起完成工作。
DF:一个领域是团队聚在一起收敛,但我认为团队聚在一起发散也同样重要。未来团队能够以各种各样的方式工作是至关重要的,同时也要想清楚作为团队,有哪些东西是你始终需要保持固定的,又有哪些是你的自由度?在协作方面,我们有很多前所未有的空间可以深入,同时也能让单人体验变得更好——因为如果我们能把这些全部落地,你就拥有了协作层,同时 Figma 也是你可以随心所欲创造任何东西的地方。这就引出了我的问题:Figma 真正的危险,是不是不在于 AI 变成了多人协作,而在于个人借助 AI 就能颠覆那些依赖多人协作的公司?这就是为什么你们也仍然必须对个人用户保持相关性。
DF:如果发生那种情况,我觉得那是一种相当黯淡的未来,人们可能会感到很孤独——而且当你用 AI 构建时产生的那种视野狭窄,也正在成为团队的问题,我从各地的设计负责人那里都听到了这一点。这些公司在采用 AI 时会经历不同阶段,第一阶段通常是“我们必须用 AI,先搞明白这件事”;第二阶段就像是 token-maxxing 排行榜——一些极端行为。第三阶段,在让人们采用之后,通常是“好了,这是你的 token 预算”。尤其是在第二阶段,当人们把 AI 用到非常疯狂的地步时,之后很难让他们改变行为。很多人完全陷入了视野狭窄的状态,“我在做这一个东西”,然后他们就对此非常执着。这与优秀设计过程所要求的广度完全相反。如果你正在经历设计过程,不是说一定要放慢速度,而是应该拓展广度,应该思考。真正思考是至关重要的——不只是戴上一顶思考的帽子,你需要能够自己深入琢磨,并在头脑中建立模型,不仅是对用户和你正在创造的经验,还包括文化影响、你所处的更大系统、用户的期待,等等等等。在错误的方向上快跑不是进步,那是死胡同;如果你在协作就更糟了,试图把五个设计师聚在一起,而每个人都本能地执着于自己的一个方向——现在你就陷入了设计僵局,彼此各说各话。所以我们必须摆脱这种视野狭窄,走向 Canvas 所代表的那种开放性。也许还有其他方式,但我们必须摆脱视野狭窄。就个人层面而言,你在多大程度上感到被已经建好 Figma 的路径依赖所束缚?如果你从小就开始摆弄技术,或者即使是后来的 WebGL 那些东西,最终却变成了一家公司。你内心是否曾有过这样的想法:“我只想再回去捣鼓这些技术,而不用担心这是否会给我建立的这家大公司带来生存危机”?
DF:我一直在捣鼓东西。这是我对设计不可验证性的解药——因为存在可验证的领域和不可验证的领域。设计是品味、文化、审美,它在不断变化,用户体验这种东西,设计师们可以在设计评审里争论多久都行,你给他们多少时间,他们就能争多久。不可验证性就是护城河——这是个好标准。一样事物在互联网上被争论得越多,它可能拥有的未来就越长。
DF:(笑)你越是朝向问题而非答案,我觉得这是个好迹象——模型就越难以一种高工艺水平的方式实现它。而作为 Figma 的构建者,复杂性和有趣之处正在于此。今年的年度词汇——不只是今年,2025 年也是——是 evals,evals,evals。但你怎么为不可验证性写出正确的 evals 呢?从某些方面来说,evals 难道不就是在与品味作对吗?
DF:取决于你怎么做,以及谁来写,是有办法的。正如你所说,LLM 很难在美学和用户体验方面做好,而我整天都被不可验证性包围——当我晚上回家,终于能在 11 点放松下来,准备睡觉时,我打开的不是 Netflix,而是某个模型,实际上我在探索可验证的任务。因为我想推动模型在我们整天讨论的那一侧不可验证的东西上进步,但有哪些事情是真正可验证的,而且它们又具备突增的能力呢?比如 vibe-mathing,说来奇怪,这反而让我对我们的 vibe-coder 产生了共情。因为我会 vibe-math,作为一个在纯数学上从未达到自己期望、也不如别人优秀的人,我不了解 LLM 可能向我抛出的所有概念,所以我必须尽可能快地学习——但还是不够快,因为 LLM 在飞速处理各种各样的东西。这是个很棒的学习工具,对探索来说也超级有趣。而观察模型的内部结构、它们如何工作、理解你能确定和不能确定的东西,也极其有趣。这些东西都以奇怪的方式适用于 Figma——你永远不知道会怎样。甚至包括我很早之前做的一些事情,比如研究如何让模型产生更广泛的输出范围,以及 prompting 策略,我觉得“jailbreak”这个词没有一个统一的定义,但那些让模型变得更开放的东西,沿着那个方向探索,真的让我更好地理解了模型,这又以奇怪的方式让 Figma 受益。这非常有趣。我们没有深入探讨 Adobe 的后续影响,或者 IPO 之类的事情——但你谈到了不可验证性和不确定性,而这常常就是 Figma 的故事,很多事情都超出你的控制。观察这一切很有意思,从很多方面来看,这家公司真是一段相当奇妙的冒险旅程,不折不扣的独角兽。
DF:这段经历一直很棒,现在也是如此,而且随着世界快速变化,你可以把它视为混乱,或者机遇——或者两者皆是。你很高兴保持独立吗,还是说你有点希望……
DF:哦,在这个时刻我很高兴我们是独立的,我们需要以这样的速度运作,并且能够如此快速地调整方向,以确保我们更新自己的先验判断。这和你创业之初正好相反,对吧?你一开始花了两年时间苦干,才让这东西真正运转起来。
DF:完全正确。现在,作为组织不断调整,并确保我们的流程支持这一点,这非常重要,在这方面还有很多需要改进的地方。但当人们来到 Config 时——按这期节目发布的时间算,我想是昨天刚举行的,播客里的时间总是很奇妙——我非常兴奋。届时会有 10000 名设计师齐聚一堂,我可以花时间与社区相处,向他们展示我们一直在做的产品。我想他们会喜欢的,而且我们还有很多正在推进的工作,所以请保持关注。非常好。Dylan Field,很高兴和你聊。本次 Daily Update 访谈也以播客形式提供。如想在播客播放器中收听,请访问 Stratechery。
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